Desde hace años amplio el alcance de en mis proyectos divulgativos con la realidad virtual (RV). Forman arte de mis masterclass ya que desde el punto de vista teórico aportan un discurso interesante, pero la aplicación práctica conlleva importantes matices que hay que considerar en detalle antes de abordar un proyecto en el que sumergirnos al 100% dentro de un entorno virtual.
Si empezamos analizando las ventajas, quizás la más importante sería permitir una experiencia inmersiva 360º donde el usuario no solo vive la obra desde dentro, también puede interactuar sobre ella, acceder a sus diferentes capas, videos, audios y enlaces, convirtiéndose en una excelente herramienta comunicativa que permite una alta dosis de interactividad, así como aplicar elementos de gamificación y de entretenimientos que trasladen los mensajes de una manera dinámica, buscando retener la atención en el mensaje y promoviendo una mayor participación del público.
Sin embargo, desde mi experiencia, se plantean limitaciones importantes si vamos a apostar por esta tecnología en proyectos de envergadura como. Entre algunas consideraciones a tener en cuanta, destacaría:
-Primero, explicar bien la idiosincrasia de la RV y qué la diferencia de la realidad aumentada (RA) o la realidad mixta (RM).
-Atender a que nos exige una desconexión total con el entorno físico, a diferencia de la RA o la RM, en los entornos 100% de RV perdemos el contacto con nuestro espacio visual y auditivo.
-Accesibilidad a dispositivos de RV. Valorar el coste de las gafas de RV frente a su rápida evolución y obsolescencia. Un factor que muchas veces deja estos dispositivos invalidados para las nuevas herramientas de creación o reproducción de experiencias de RV.
-Atender a la higiene. Si se van a compartir esta gafas en espacios educativos, expositivos, etc., cuidar de la limpieza.
-Atender a la tolerancia de los usuarios a estos dispositivos: en muchas ocasiones pueden provocar mareos, molestias visuales o ergonómicas.
-Dependencia de internet y batería.
-Atender a que pueden favorecer el aislamiento social.
-Atender a que pueden resultar una palanca para sumarnos a la -cada vez menos- moda de los espacios virtuales y que esto acabe favoreciendo la brecha digital en beneficio de generar un titular de impacto o llenar una agenda con un evento más o menos llamativo, pero que puede resultar poco útil.
Es muy importante en la creación de proyectos de realidad virtual definir qué y para qué, conocer muy bien al público a quienes nos vamos a dirigir, analizar resultados y mantener una extraordinaria capacidad de adaptación a las velocidades que el desarrollo y la aplicación practica de estas tecnologías exige. Crear con propósito, favoreciendo propuestas adaptadas a todas las generaciones, accesibles y transversales que aporten utilidad y vayan más allá la moda.
El papel de la obra arte
En mis proyectos las obras de arte físicas van adquiriendo diferentes versiones y se van adaptando a diferentes espacios, proyectos y narrativas. Una dinámica que exige no solo el dominio de diferentes lenguajes visuales, un continuo reciclaje formativo y el conocimiento de las herramientas de producción, postproducción y difusión, que cada vez son más y más intuitivas, si no sobre todo tener claro el concepto.
En el mundo de la creación virtual, la magia de la aritmética interviene de manera directa en las obras reconvirtiéndolas en diferentes piezas que me permiten añadir la capa divertida para que el público entre dentro de cada cápsula del conocimiento a través de una visión onírica y un espacio lúdico, pero en el que pretendidamente busco un propósito final: la utilidad.
Cada obra, cada cápsula del conocimiento, esconde un mensaje al cual el público puede acceder y puede interactuar sobre él, mientras que en tiempo real puede compartirlo sin limitaciones espaciales.
La tecnología
Aunque las curvas de aprendizaje para el desarrollo de proyectos de RV cada vez son menos marcadas, aún se necesita un dominio profesionalizado para completar proyectos donde la integración de creatividad, usabilidad, accesibilidad y utilidad vayan al mismo ritmo. Si bien en mis proyectos todo parte de mi obra física, la adaptación a los espacios de RV exigen un desarrollo del propio espacio, interconectar cada contenido con su contenedor, trabajar los detalles de postproducción, atender a la durabilidad de cada proyecto y acertar con la plataforma donde el público se sumergirá en la obra. Esto ya no es solo dominar una u otra herramienta, aquí hablamos de método, planificación, desarrollo y análisis de resultados.
La tecnología, como siempre subrayo, será en estos espacios el motor para amplificar el mensaje, ayudándonos a trasladar nuestro trabajo sin limitaciones espaciales, temporales ni generacionales. También el desarrollo de la tecnología nos empodera a la hora de poder tomar decisiones sobre cómo trabajar, dónde exponer, con qué herramientas crear y a través de qué medios difundir.
El artista
A pesar de que la tensión entre la cada vez mayor capacitación tecnológica de los usuarios aún se enfrenta a los retos de la alfabetización digital en muchas sociedades, pese a los retos de la obsolescencia de la tecnología y los riesgos de que las modas y los picos de titulares de impacto puedan restar valor al ecosistema de la creatividad digital immeriva, minimizando su importancia más allá del arte en sí mismo, la realidad dibuja una descentralización cada día mayor para los creativos, con importantes retos y grandes oportunidades, convirtiendo las obras en cápsulas de creatividad, conocimiento y participación. Los artistas adquirimos mayores competencias, más libertad, pero también mucha más responsabilidad.
El público
En estos espacios de RV, el usuario domina la escena y el escenario. Se mueve por la obra, puede interactuar sobre ella decidiendo qué ver y qué activar en cada momento. De ahí la importancia de crear escenarios cautivadores, pero también de navegación intuitiva, con una narrativa bien estructurada que después será abordada por el espectador de una manera libre. El público es una parte más de la obra y desde que iniciamos el proyecto debe ser también una parte imprescindible en todas las decisiones que tomemos.
El mensaje
El mensaje es el núcleo de las cápsulas del conocimiento pensadas informar, formar y entretener, que presentan una dualidad atractiva: la obra de arte permanece y podrá cobrar nuevas vidas y pertenecer a nuevos espacios, reinventarme de manera infinita. Mientras que el carácter efímero de la versión virtual casi se percibe como una sentencia desde el mismo instante en el que se concibe.
Cápsulas del Conocimiento para la Comunicación de la Salud
Si bien en mis proyectos todas las tecnologías inmersivas, interactivas y audiovisuales, son aliadas para la difusión de la cultura, la educación, el turismo o bien para optimizar los procesos de marketing y comunicación, el área de la salud es, si duda, la protagonista de la aplicación práctica de estas tecnologías.
Siempre abren una ventana de novedad para públicos muy heterogéneos, desde personal experto, hasta pacientes, desde campañas pensadas para sensibilizar e informar al público general, hasta estudiantes de diferentes disciplinas y edades. Rompen las barreas espaciales, promoviendo que los contenidos circulen de manera transversal, promoviendo la universalización de contenidos de interés social. Permiten una actualización inmediata y una trazabilidad sobre el proyecto también en tiempo real, y siempre exigen crear con una disciplina muy alejada del lienzo en blanco, poniendo en el foco el mensaje, en jerarquizar el contenido y que esos recorridos virtuales estén bien guionizados
La creatividad y el entretenimiento deben tener la finalidad de comunicar, de ser útil y de adaptarse a los espacios que lo acogen aportando no solo calidad visual e innovación técnica, si no un contenido práctico y beneficioso para el receptor, seguramente esto hará que nuestro trabajo sea memorable.
En este contexto, la comunicación en salud es la protagonista de mi trabajo. La inmersión virtual se traduce en una herramienta capaz de crear universos inmersivos interconectados y de capacidad inimaginable que podemos, crear, editar y llevar en el bolsillo, compartir a través de un simple QR o una url a través de todo el mundo, actualizar y medir el alcance en tiempo real.
Pero al mismo tiempo, es un contenedor virtual y efímero, que en cualquier momento deja de existir, que en la mayoría de las ocasiones está sujeto a campañas o eventos temporales y que sólo logrará su objetivo final si somos capaces de crearlo con un método claro, con un estilo propio y una comunicación eficaz para que durante el tiempo que dure sea realmente participativo, didáctico y útil.

